El valor de la nostalgia en el centro de un desafío de Design Thinking (2ª parte)

Sara Pantoja Gil
7 min readNov 21, 2020

¿Os acordáis que anteriormente estábamos tratando de conseguir que por lo menos una vez en la vida pudiéramos volver a tener alguna experiencia que habíamos vivido en nuestro pasado?, o por lo menos tener ocasión de sentirnos de nuevo como en los años 80 y 90. Si quieres hacer una revisión de la primera parte del proyecto: aquí está.

Todo ello con el incentivo de que aquellas personas que se dediquen a coleccionar objetos de estas décadas puedan compartirlo con el resto, y además acrecentar su afición con un espacio que les permita exponer sus “tesoros” y seguir alimentando su pasión con objetos nuevos o de intercambio. El concepto de la propuesta de valor como tienda museo, queda bastante claro.

Lo que le aporta mayor valor a los visitantes de este museo, es la experiencia inmersiva dentro de las salas, en concreto de la sala de música. Independientemente de que sean o no coleccionistas, tienen la posibilidad de compartir con sus familiares y amigos una vivencia que les lleve al pasado.

4.- FASE DE PROTOTIPADO: flujos de usuario y wireframe

Como ya se muestra en una viñeta del story board la situación estaba bocetada (puedes revisarlo aquí). Pero para tenerlo más claro, organizar las ideas y que todo el equipo concrete de la misma forma esta experiencia, hemos recurrido a definir un flujo de usuario en el que un visitante entra en el museo, consulta en un touchscreen la información de cada sala e inicia el recorrido por la sala musical. Para crear atmósfera tiene que atravesar un túnel ambientado con proyecciones y sonido, hasta llegar a un espacio en el que está rodeado de elementos que estimulan todos sus sentidos: puede escuchar vinilos, rebobinar cintas de cassette con un boli y escucharlas en un walkman, entre otras muchas posibilidades. Para llevar al máximo exponente estas sensaciones, el visitante tiene opción de entrar en una sala de realidad virtual en la que puede viajar al pasado y vivir un concierto de otras décadas.

En el flujo de usuario se muestra la forma en la que comienza, vive y finaliza este proceso.

Flujo realizado con la herramienta Whimsical

Es el desarrollo de esta realidad virtual es lo que hemos prototipado. Antes de llegar al diseño, nos hemos empapado de la estética de aquellos años, hemos vuelto a nuestro propio pasado, hemos tirado de nostalgia para poder hacer una bajada visual adecuada y coherente con la experiencia que deseamos para los usuarios. Un moodboard precioso a base de portadas de discos, cassettes, camisetas de Nirvana o de Mecano, y algún otro fetiche infantil o adolescente, ¿quieres que lo comparta? … no lo voy a hacer, prefiero que tú lector tires de tus recuerdos y así vamos creando ambiente, tienes unos minutos para pensarlo.

Planteamos un una fase inicial de wireframes para saber el recorrido y contenido que deberían de tener nuestras pantallas de realidad virtual.

Ejemplo de algunas pantallas realizadas con Figma

En el caso de este proyecto se ha hecho una investigación para ver de qué forma un diseño en 2D se convierte en un prototipo de realidad virtual. No hemos tenido problema en utilizar ninguno de estos programas de diseño FIGMA, Sketch o Adobe XD. La investigación nos ha llevado a decantarnos por este último puesto que tiene un plugin que satisface lo que deseamos conseguir. Se trata de CRAFT, que ha puesto a prueba nuestras habilidades como diseñadoras y como equipo que supera una dificultad y no se conforma con una diseño 2D y una explicación de cómo podría ser.

Hemos dado un salto hacia el futuro para recrear el pasado gracias a este plugin. Vaya por delante que hay algunas limitaciones que no se han podido superar a pesar de tenerlas planteadas, como que por ejemplo CRAFT no admite subir video, por lo tanto hay que trabajar sobre imagen fotográfica, tampoco deja incluir música por lo que esta parte de la experiencia del prototipo se ha solventando de otra forma.

4.- FASE DE PROTOTIPADO: bajada visual

A la par que se ha realizado esta investigación, se ha ido adelantando la parte de identidad visual, cuyo objetivo es que la interfaz no moleste en nuestra experiencia, que sea muy funcional y no la protagonista.

Muestra de color, jerarquía de textos, iconos, estado de botones y presentación de imágenes

En la parte de diseño, hemos tenido que hacer infinidad de pruebas de ensayo y error que han anticipado algunos fallos, como por ejemplo tener que hacer la superficie de los botones mucho mayor de lo que requiere un diseño desktop o mobile, ya que el puntero con el que se señala en este plugin es muy pequeño y a veces resulta difícil dirigirlo hacia el objetivo; también se ha planteado que la ubicación de los botones en pantallas consecutivas no debe de ser a la misma altura puesto que esto hace que al mantener el puntero en una posición fija, se salten las pantallas de forma automática, por lo tanto se han modificado algunas posiciones manteniendo la coherencia estética.

4.- FASE DE PROTOTIPADO: tenemos nuestro ctrl + Z

Al final hemos conseguido tener nuestra experiencia virtual, un control + Z en nuestra vida:

Iniciamos la experiencia con una primera pantalla que muestra el espacio 360º en el que se mueve el usuario para poder vivir esta experiencia de la forma más real posible, en este caso tenemos una imagen que nos da sensación de infinito. Puedes verlo:

La primera parte del proceso en la que se llevan a cabo las elecciones que cualquier visitante de la sala puede hacer: década de los 80 0 90, estilo musical y experiencia concierto, video o acústico.

Una parte de la experiencia inmersiva es la posibilidad de escoger una vestimenta de los años 90 y poder recrear el vestuario de alguno de tus ídolos.

Después de personalizar tu vestimenta, en este otro ejemplo se muestra la versión en femenino, creímos que le aportaría una gran dosis de realidad poder compartir el concierto con otras personas de la sala para que la experiencia sea más completa.

A lo largo del concierto se puede consultar información sobre el evento que tuvo lugar en realidad, realizar un vis a vis con los protagonistas, incluso obtener una replica en 3D de algún elemento de ese momento.

Para aquellos que quieran ampliar su colección con objetos de la experiencia musical, se les muestra la tienda del museo y las salas donde pueden contactar con coleccionistas que les ofrecen intercambiar objetos.

5.- EVALUACIÓN: test de usuario y valoración

Después del esfuerzo por conseguir materializar la experiencia, llega la prueba con los usuarios, en nuestro caso tuvimos representación de diferentes edades entre los 20 y los 50 años, nos ha parecido apropiado contar con personas que han vivido su infancia y adolescencia en estas décadas y otros que no lo vivieron han podido disfrutar de esta sensación en realidad virtual.

En el test hemos planteado algunas acciones como entrar en un concierto, escoger un avatar para poder caracterizarse de forma adecuada, y también poder disfrutar de la afición de coleccionar consiguiendo una réplica en 3D de una sudadera del cantante de U2 o realizar una compra de un artículo nuevo.

Las mejoras que nos ha indicado el test pasan por puntos muy significativos:

  • Proceso de onboarding largo
  • Recorrido hasta llegar al concierto muy extenso
  • Enmarcar las pantallas
  • Prestar atención al uso de la jerga de los años 80 y 90 para que encaje mejor.
Resultados del test compartidos en MIro

Lo más importante es que el usuario se mantenga informado durante todo el proceso con mensajes al inicio del concierto, durante y después. Así como que tenga el control para entrar y salir en algunas pantallas que al no estar creadas para el prototipo han llevado a situaciones en las que no se permite retroceder. Ya nos lo decía J. Nielsen en sus principios heurísticos: visibilidad del estado del sistema, libertad y control por parte de los usuarios, menos mal que sí que nos anticipamos a algunos otros errores.

CONCLUSIONES FINALES

En este proyecto hemos puesto en práctica la metodología Design Thinking doble diamante que nos han ayudado a seguir un proceso en el que la investigación del usuario nos ha hecho empatizar con él y definir sus necesidades profundas sobre el coleccionismo y la nostalgia por épocas pasadas. De esta manera hemos ideado una parte muy concreta de nuestra propuesta de valor que ha supuesto para el equipo un salto en cuanto a la utilización de herramientas de diseño que hacen posible acercarse a una experiencia en RV, aunque el proyecto es más ambicioso de lo que ha dado de sí el plugin CRAFT. Los test de usuario nos dejan testimonios sobre cómo mejorar este prototipo para que siga creciendo y por su parte el equipo, sin el que no hubiera sido posible, continúe su aprendizaje.

Esperemos que a través de la realidad virtual, podamos hacer control + Z en nuestra vida y volver al unplugged de Nirvana en la MTV ¿te gustaría?

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Sara Pantoja Gil

Diseñadora Creativa ı Diseñadora UX / UI ı Especialista en Branding