CASO DE ESTUDIO METODOLOGÍA DESIGN THINKING (Parte II)

Sara Pantoja Gil
8 min readDec 13, 2020

Regreso a la escuela infantil el curso 20/21: mantener la cercanía y a la vez guarda la distancia.

Quienes lo deseéis podéis revisar la parte I de este estudio aquí.

De todos modos vamos a recordar la propuesta de valor de nuestro asistente de voz para la escuela infantil en el contexto de pandemia; nuestra solución se llama Moomie:

Para continuar avanzando ha pasado a la forma de materializar este proyecto, para eso he realizado el usar flow de la Directora Silvia que entrar al centro saluda y dedica una canción a todo el equipo con la ayuda de Moomie. Ya en su despacho entra en la parte de gestión de su perfil y solicita mediante la voz una reunión con Miriam una de las educadora.

Por otra parte, llevé a cabo el user flow de Miriam, que con ayuda de Moomie saluda al equipo de cocina, recibe un mensaje de aviso de su compañero que no va a poder ir a clase, además recibe la petición de reunión de Silvia, que después de aceptarla tendrá que anular; y pide ayuda en 2 ocasiones: una para que le traigan más baberos a clase y otra para poder proyectar en su aula una sesión de cuentos de otra clase y entretener a sus niños mientras cambia pañales.

https://whimsical.com/moomie-user-flow-XknNQj6bworbRAGVVrDHSf

A partir de aquí hay que dotar de contenido a este asistente. Para llevar a cabo esta “bajada” hice la arquitectura de información del dashboard de gestión a partir del cual todos en la escuela podrían interactuar y personalizar las tareas en función de su situación en el aula o en otro tipo de labores como preparar una formación, o contactar con las familias.

https://whimsical.com/moomie-arquitectura-de-informacion-N3C6EAnN5YuV7Sd6Mc6KHj

Tanto el user flow como la arquitectura de voz me han servido de cauce para ir trabajando el diseño de los wireframes; he de decir que para ir avanzando he tenido que regresar en varias ocasiones a pulir cuestiones que no estaban depuradas a la primera y que requieren que se vayan reorganizando a medida que empiezas a visualizar el resultado.

En paralelo he trabajado la imagen gráfica de Moomie, la inspiración me lleva a fijarme en los colores y formas que predominan en una escuela. Suelen ser colores muy vivos y formas geométricas, estos son los denominadores comunes de puzzles, juguetes, módulos para trabajar la psicomotricidad, cuentos, etc.

Resultó que el moodboard estaba delante de mí:

Creo que nunca más volveré a enfadarme si mi hija no recoge sus juguetes, ella dejó todas estas piezas de madera delante de mí, y me ha dado la oportunidad de trabajar con una idea como nunca antes lo había podido hacer. He podido coger, tocar, mover, idear con piezas de verdad, tocar la textura, ver el color, ¡wooow! gracias hija.

Este es el juego del que os hablo:

Después de jugar un ratito, pasé las ideas a digital y así nació el logo de Moomie, he decir que para el proyecto solo he desarrollado la parte fundamental de esta imagen, sé que en este momento solo necesito colores RGB, algunas posibilidades de uso del logo, pero sí me gustaría trabajar más su branding en el futuro.

Bueno pues nuestro elefantito Moomie ya tiene cara y color y por otra parte tengo los wireframes, antes de ponerme a colorearlos he realizado un ejercicio de wireflow para ver cómo funcionan las mínimas interacciones antes de seguir creando nuevas opciones de pantalla. Aquí os dejo una parte del desarrollo de la imagen gráfica de Moomie que dará color a los wireframes.

A partir de aquí empieza una fase de desarrollo del prototipo muy intensa, ya que mientras he llevado a cabo el look&feel de las diferentes pantallas del dashboard, he tratado de crear un flujo de voz que acompañara a este diseño. Lamentablemente las versiones gratuitas de Voiceflow y Fabble (antes se llamaba Tortu) no me han permitido poder hacer más de unos cuantos pasos. Me han aconsejado también Chatfuel y Botsociety. Después de dedicarles un tiempo a todas ellas, puse mi mentalidad en modo “práctico” así que las posibilidades del dialogo podía desarrollarlas en cualquier aplicación como whimsical y por otro lado lo que necesito es un prototipo cuyo diseño se active con la voz.

Primero he desarrollado un prototipo del dasboard con interacciones a través del tacto para ver cómo funciona, luego he conseguido hacerlo con acciones de voz. Aquí podéis ver el primer ejemplo:

https://youtu.be/exstrI3gs2k

Ahora necesitaba tener un prototipo activado por voz para hacer el caso de usuario. Afortunadamente lo he conseguido gracias Adobe XD que permite realizar acciones a través de comandos de voz y compartirlo a través de un enlace. Esto me ha llevado otro ratito ya que el proyecto estaba realizado en Sketch, y tuve que exportarlo en .eps a Ilustrator y desde ahí en .svg a XD para poder realizar la prueba en el test de usuario.

Para quienes tengáis cuenta en Adobe, aquí tenéis el prototipo para el test de usuario. La interacción se inicia diciendo “Buenos días Moomie” mientras pulsas la barra espaciadora de tu ordenador, recuerda pulsarla cada vez que des instrucciones de voz. A continuación Moomie te va a indicar que enciendas el altavoz o el micro, después puedes tocar la pantalla para que veas el efecto de sonido. Luego Moomie te indicará que lo apagues, si de nuevo tocas la pantalla recibirás y podrás escuchar el mensaje que te ha mandado Marta. Después de esto si nuevamente tocas la pantalla vuelves a recibir instrucciones para entrar en el dasboard, mail, notas o familias que es lo que de momento está prototipado.

Llega el momento de vestir de largo el proyecto y presentarlo a los posibles usuarios de la escuela, recordemos que este proyecto está dentro de un contexto real. Esta parte es una de las más interesantes de la metodología Design Thinking porque realmente valida el resultado, bueno en principio debería decir que no lo valida, que lo testea para incluir mejoras que no se hayan contemplado y que gracias al uso que hacen las personas podemos ver dónde hay posibles mejoras de contenido, usabilidad, diseño, etc.

Se ha testeado la funcionalidad de pedir ayuda en el aula cuando un educador se encuentra solo, sin mostrarles a los usuarios la parte del dashboard.

Se les ha pedido a las usuarias que activen Moomie, que envíen un mensaje a través del altavoz, que escuchen los mensajes recibidos, que los contesten, para ello es necesario utilizar el micro y finalmente desactiven a Moomie. Estos son algunos momentos de 3 de los 4 test que he podido realizar.

Moomie ha causado buena impresión en líneas generales entre los usuarios del test y les gustaría tener a su disposición una herramienta que les permita realizar tareas en paralelo, sobre todo a la hora de elaborar documentos o crear notas con la voz para establecer avisos. Además es muy positivo que pueda integrarse para todos los espacios y perfiles de la escuela incluida la cocina, por ejemplo. Les ha parecido sencillo porque algunas personas estaban familiarizadas con otros asistentes y sobre todo es un instrumento más para comunicarse y no poner en peligro la salud. Además como los usuarios probaron la funcionalidad de ayuda en el aula, antes de conocer el dashboard que estaba planteado adelantaron algunos contenidos que ya tenía planteados y al enseñárselo, comenzaron a dar nuevas ideas sobre otras funcionalidades que les podrían ayudar.

Entre las mejoras que han señalado, se incluye el hilo musical para la versión del aula, la hora que no estaba puesta aunque sí tenemos la fecha. Sin lugar a dudas un punto de fricción es la inmediatez de los comandos, establecer un lenguaje más fluido, y que sea a prueba de niños para que no lo activen jugando; trabajar más y dar mayor posibilidad al contenido multimedia.

De cara al futuro Moomie podría proyectarse en todo tipo de superficies, siempre salvaguardando la privacidad del contenido; incluir hologramas que ayuden en las formaciones en las aulas cuando un educador esté solo, obviamente en ocasiones muy puntuales ya que no es este el sentido de la escuela; también podría tener una personalización todavía más ajustada a los perfiles que lo utilizan, y mejorar las formas de activación y desactivación para evitar confusiones.

La conclusión que he sacado a lo largo de este proyecto ha sido que una vez más hay que confiar en los pasos de la metodología porque finalmente llegas soluciones válidas y sobre todo que pueden aportarle un valor a los usuarios finales.

A demás a lo largo de este proyecto, hubo magia en 3 ocasiones: la primera de ellas en la fase de investigación cuando decidí tratar la vuelta al cole de este año desde el punto de vista humano y no como un mero compendio de normas a ejecutar; este giro me demostró que estaba en lo cierto, al comprobar en las entrevistas que todo el mundo iba a esta parte en lo concerniente a carencias y vivencias que se echaban de menos.

La siguiente vez en la que la magia me sorprendió fue ver los juguetes desordenados de mi hija, que me mostraron un moodboard como nunca antes había tenido, este no solo se puede ver, se puede tocar, se puede jugar y pude crear o por lo menos bocetar el logo con piezas de madera de verdad.

La última vez ha sido cuando, sin que las personas que hicieron el test conocieran el resto de la solución, se adelantaron a lo que les tenía que enseñar, de modo que el proceso ha quedado cerrado con satisfacción para quienes trabajan en la escuela.

Espero que Moomie haya dejado un poso y sirva para dar utilidad a los medios de comunicación que nos permiten proyectar la voz sin tener que ocupar espacios, que dadas las circunstancias de pandemia actuales, no podemos pisar. Por otra parte, tengo mucho espacio de mejora en cuanto a Moomie, sobre todo en lo que respecta a la a investigación de interfaz de voz.

Muchas gracias por llegar hasta aquí leyendo.

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Sara Pantoja Gil

Diseñadora Creativa ı Diseñadora UX / UI ı Especialista en Branding